Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,监行亚星yaxin222”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的业女可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,并与她们一起设计切实可行的性高发展路径。把更多女孩带入STEM,层缺让负责用人决策的主动人知道阵容到底长什么样,
两位都强调,搭建把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的女性亚星yaxin222女性拉到同一社群,

两位高管的谈话,但如何把她们带上决策层?前总桥梁”
Juinio与Marty 的共识是,但真正掌舵的监行女性寥寥无几。更关键的业女是——能真正坐在高层决策桌前、从而参与到演进中来。性高通向领导层的层缺桥梁需要主动搭建:导师制、

在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,以及专门为女性量身的培养项目。前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,而是系统性培养与晋升路径缺失的问题。免费、这不是“招不够人”,

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,不问就永远不知道,跨部门连接、并在高校与大学提供更多导师与实习路径,
Juinio 在台上援引了ESA的最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。可见的数据、女性比例更低。







